1. Definición de la OO - Introducción a la programación orientada a objetos - Encapsulamiento. aprenda a mantener los detalles para sí mismo - Encapsulamiento: : es hora de escribir código - Herencia: es hora de escribir código - Polimorfismo: aprenda a predecir el futuro - Poliformismo: es hora de escribir el código
2. Aplicación de la OO - Introducción a UML - Introducción al análisis orientado a objetos (AOO) - Introducción al diseño orientado a objetos (DOO) - Reutilización de diseños mediante patrones de diseño - Patrones de diseño avanzados - OO y programación de interfaces de usuario - Elaboración de software confiable mediante pruebas
3. Conjunción de todos los elementos: un proyecto OO completo - Combinación de la teoría y el proceso - Iteración 2 del BlackJack: cómo agregar apuestas - Iteración 3 del BlackJack: cómo agregar apuestas - Iteración 4 del BlackJack: cómo agregaruna GUI - Aplicación de una alternativa para el MVC - Cómo divertirse con el BlackJack - El último tramo
Apéndices - A: Respuestas - B: Referencia de Java - C: Referencia de UML - D: Bibliografía seleccionada - E: Listados de códigos del BlacJack